Despedida de soltero: mejor anécdotas que pruebas

¿Organizas una despedida de soltero? Por qué las pruebas cansan enseguida y cómo llenar los ratos muertos con juegos hechos con las historias del grupo.

Planck Scale StudioPublicado 5 min de lectura

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La furgoneta salió a las siete. Son las nueve y media, el café del área de servicio ya no hace efecto y quedan dos horas de autovía. Uno de los de atrás suelta «venga, las pruebas» y enseña una lista que ha impreso de internet. El futuro suegro del novio mira por la ventanilla.

Una despedida de fin de semana está hecha sobre todo de ratos muertos. Los karts y el restaurante están reservados, pero nadie planifica el viaje, la espera hasta que os dan la mesa, la hora antes del taxi o la mañana siguiente. Esta guía es para esos ratos, y para el amigo al que le toca llenarlos.

Por qué las pruebas cansan

Son siempre las mismas. Esa lista impresa serviría igual para un novio al que no habéis visto en la vida. No hay nada en ella que hable de él.

Tienen un solo blanco. Hace gracia veinte minutos. Después, el fin de semana consiste en dejar en ridículo a un hombre durante dos días.

Van a más. Cada prueba tiene que superar a la anterior, y el sábado por la noche la siguiente ya es mala idea.

Parten el grupo. A unos pocos les encantan. Los demás se quedan callados, y suelen ser los que conocen a menos gente.

Lo que el grupo ya trae

Suma los años. Los del instituto lo conocen desde hace veinte, los de la universidad desde hace doce, los del trabajo desde hace cinco. Cada uno tiene una historia sobre él que los demás no han oído.

Ahí hay material para horas. No cuesta nada y cabe en una furgoneta.

Así que quien organiza no tiene que ser el gracioso. Tiene que conseguir que las historias salgan de quienes las tienen.

Mezcla a los grupos

En una despedida normal hay amigos del instituto, amigos de la universidad, compañeros de trabajo, los del equipo de fútbol, un hermano, un suegro y el hermano de la novia, que no conoce a nadie. Si los dejas a su aire, se quedarán en esos grupos hasta el domingo.

Hay maneras de romperlos:

  • Mezcla los equipos. En cualquier juego, y también en los karts, pon en cada equipo a uno de cada grupo.
  • Presenta a la gente con una historia. «Este es Tomás, estaba la noche que desapareció el coche de alquiler» abre una conversación. «Este es Tomás, trabaja en seguros» no abre nada.
  • Dale una tarea al que viene de fuera. El que no conoce a nadie puede llevar la puntuación o hacer de juez. Así tiene un motivo para hablar con todos.
  • Pídele una historia al suegro. Es el único que sabe cómo se portó el novio la primera vez que fue a cenar a su casa.

Tres formatos que no necesitan nada

Verdad o invento. Alguien cuenta una historia corta sobre el novio. O es verdad, o se la acaba de inventar. Todos votan, y el novio dice qué pasó. Funciona porque las verdaderas suelen ser las más difíciles de creer.

¿Quién estaba allí? El que organiza nombra un episodio: el vuelo perdido, la acampada, la noche del coche de alquiler. Todos los que estuvieron cuentan su versión. Nunca coinciden dos, y el novio decide cuál se acerca más.

El cuestionario de la pareja. Antes del fin de semana, hazle diez preguntas a la pareja del novio y apunta las respuestas. Él tiene que acertarlas. Elige preguntas que tengan una historia detrás. «¿Qué cocinó la primera vez que fuiste a su casa?» da mucho más juego que un número de pie.

Para ninguno hacen falta accesorios, una mesa ni cobertura, así que sirven en una furgoneta, en una cola o en un bar. Que ninguna ronda pase de veinte minutos, y parad antes de que se haga pesado.

Un poco de preparación ayuda mucho. Antes del fin de semana, escribe a cada uno y pídele el titular de su mejor historia sobre el novio. La historia entera no te hace falta. Solo necesitas saber a quién darle la palabra.

Meteos con él sin pasaros

Él tiene que reírse tanto como los demás. Unas cuantas reglas lo mantienen así:

  • Haz la prueba del brindis. Si él mismo contaría esa historia en la boda, vale. Si tendría que dar explicaciones en casa, déjala fuera.
  • Mira quién está delante. Su suegro y su jefe van a oír lo mismo que sus amigos de siempre.
  • Las ex, fuera.
  • Tirad de lo que ha hecho, no de cómo es. La vez que se quedó fuera de casa en toalla vale. Las entradas, el sueldo y el trabajo que perdió, no.
  • Dale un veto, sin tener que explicarlo.
  • Aclarad lo de los móviles al principio. Decidid qué se graba y qué va al grupo. Una historia contada en un bar se olvida por la mañana, y un vídeo no.
  • El que no quiera jugar, que no juegue.

Este juego lo hacemos nosotros, así que júzgalo sabiendo eso. Gallery Gamble es un juego para el móvil que parte de la misma idea. El material es la galería de fotos de cada uno.

A cada jugador le sale una cuadrícula aleatoria con sus propias fotos y elige una en secreto. Después, las fotos van apareciendo de una en una en todas las pantallas, y hay que tocar a quien crees que es el dueño. Tus propias fotos también salen, y tienes que tocar tu nombre igualmente. Si tocas el de otro, te has engañado a ti mismo y te quedas sin puntos.

La pantalla de revelación avisando a un jugador de que se ha engañado a sí mismo

Por esto le va bien a una despedida:

  • Cabe en un rato muerto. El anfitrión elige el número de rondas, así que una partida puede durar lo que tardan en daros la mesa.
  • No necesita cobertura. Los móviles se conectan directamente entre sí, por eso funciona en una cabaña en el monte. El wifi tiene que estar activado, pero no hay ninguna red a la que unirse. En nuestra guía sobre juegos que funcionan sin cobertura explicamos cómo comprobarlo antes de salir.
  • Arranca rápido. No hay cuenta. Todos escriben el código que sale en la pantalla del anfitrión.
  • Hay escapatoria. Si en tu cuadrícula hay una foto que no debería ver nadie, cámbiala y te saldrá otra. También puedes limitar el juego a las fotos que tú elijas, como contamos en nuestra guía para proteger tus fotos privadas en los juegos de fotos.
  • Las fotos se quedan en el grupo. Llegan a los móviles de la partida, no a un servidor.

Tiene sus límites. Solo funciona en iPhone y iPad, así que pregunta antes de contar con él, porque en un grupo de quince casi siempre hay algún Android. Hacen falta al menos 3 jugadores, y cerca unos de otros. Y va de las fotos de todos, no solo de las del novio. Para llenar un rato muerto va muy bien, pero no será el plato fuerte del fin de semana.

En resumen

Las pruebas servirían para cualquier novio, y las historias solo sirven para el vuestro. Averigua quién las tiene, mezcla a los grupos, haz rondas cortas y dale un veto.

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